ایده‌های خوبی که خوب اجرا نشدند


در جست‌وجوی نانی

 «ورای چشم‌ها» شما را در جلد «را»، دختری قرار می‌دهد که براثر واقعه‌ای مشکوک، نابینا می‌شود. از تابستانِ بعد از نابینا شدن او، ارتباطش با دنیا قطع ‌شده و دیگر نه دوستی برایش می‌ماند و نه پدر و مادری! . یک روز وقتی روی نیمکتی نشسته با گربه‌ای به نام «نانی» دوست می‌شود؛ گربه‌ای که به واسطه‌ای برای ارتباط دوباره «را» با جهان تبدیل می‌شود. پس از روزهای خوشی که این دو دوست باهم می‌گذرانند، نانی گم شده و حالا نوبت «را» است که بدون هیچ کمکی بجز حواس خودش، به جست‌وجوی نانی برآید. «را» شروع به حرکت کرده و پس از گشتنِ باغ اطرافش سعی می‌کند پا را فراتر بگذارد و برای پیدا کردن تنها رابطش با دنیا، از نقطه‌ امنی که همیشه در آن بسر می‌برده بیرون برود: بیرون از باغ. قدم گذاشتن به بیرون از باغ همان و مواجه شدن با یک دنیای کاملا ناشناخته همان. دنیایی که برای مخاطب به شکلی تصویر می‌شود که انگار «را» پیش از این هیچ تصوری از دنیایی که ما می‌بینیم نداشته، در حالی که در مقدمه‌ بازی روشن شد که او قبلا قدرت بینایی داشته و طی حادثه‌ای نابینا شده است. این یکی از مشکلات منطقی طرح کلی داستان است البته که سازندگان از پس روایتی به‌شدت ساده و مناسب با هر رده‌ سنی برآمده‌اند و گاه با کمک گرفتن از نقاشی‌های آبرنگ و جمله‌های ساده داستانشان را به دور از هر پیچیدگی‌ تعریف می‌کنند.

دنیای قشنگ نو


سفیدی مطلق! چیزی است که اطراف «را» می‌گذرد. دختر نابینای قصه‌، با قدم زدن در محیط، تصویر واضح و شفاف‌تری از وقایع دور و برش پیدا می‌کند. «قدم زدن در محیط»؛ این واژه‌ کلیدی گیم پلی «ورای چشم‌ها» است. اوایلِ بازی به نظر نمی‌رسد که همه‌ داستان فقط راه رفتن یک دختربچه نابینا در محیط‌های انتزاعی باشد اما هرچه بیشتر گام برمی‌دارید، بیشتر به این نتیجه می‌رسیدکه نه! کاری بیشتر از قدم زدن برای شما در نظر گرفته نشده است. سازندگان تصمیم داشته‌اند که صرفا یک بازی «اکتشافی» / Exploration بسازند اما در پیاده‌سازی آن چندان هم موفق نیستند چراکه با چنین مدت‌زمان کوتاهی که بازی دارد قدم زدن‌های آرام و طولانی به‌شدت حوصله را سر می‌برد. این تمهید علاوه بر این‌که ضرباهنگ گیم پلی را پایین می‌آورد، نمی‌تواند به آن اتمسفر آرام و با طمانینه‌ای که سازندگان در نظر داشته‌اند، نزدیک شود. این نکته را می‌توان به انیمیشن‌های بسیار آرام و نرم –و در این مورد به‌خصوص بسیار خوب– شخصیت‌ها اشاره کرد که طراحی‌شان دقیقا برای ایجاد فضایی مطابق با آنچه که یک کودک معلول تجربه می‌کند، صورت گرفته است. اما در کلیت این امور جزئی نمی‌توانند به یک تصویر واحد تبدیل شوند بلکه دورنمایی خسته ‌کننده را برای «ورای چشم‌ها» به مخاطب ارائه می‌کنند.

صداها و دیوارها

گفتیم دنیای «را» با قدم زدن در اطرافش شکل می‌گیرد. برای این‌که تصویر بهتری داشته باشید، یک بومِ سفید را تصور کنید که کودکی در حال قدم زدن روی آن است. با هر قدم، گویی قلم مویی زیر پای کودک در حال کشیدن یک نقاشی آبرنگ است. زمینِ زیر پا، سنگ‌ها، علف‌ها و درخت‌ها و همه و همه با پیشروی کشیده می‌شوند و دنیا با لمس جزئی «را» شکل می‌گیرد. جهانی که به لطف همین خلاقیتِ آبرنگی، یکی از نوترین جاهایی است که می‌توان در بازی‌های اخیر تجربه کرد. قهرمان کوچک ما از طریق صداها نیز به دنیای اطرافش متصل می‌شود و بازی سعی می‌کند با ایجاد نوسان میان آنچه ناگهان شناخته شده و دیدارِ بعدی با همان پیش‌فرض، چالش‌های جالبی ایجاد کند که در این امر موفق هم می‌شود. در اینجا بحثِ تقابل شناخت اولیه و شناخت ثانویه در میان است. آیا شنیدن صدای یک فواره در وسط باغ -که همان صدای برخورد آب با سطح باشد– در همه‌جا نماینده‌ وجود یک فواره است؟ یا ممکن است این بار با چیز دیگری طرف باشیم؟ این ترس‌های «را» است؛ دختری که برای شناخت از محیط امنش پا فراتر گذاشته و حالا فضاهای باز نیستند که او را هدایت می‌کنند بلکه دیوارهای نامرئی هستند که او باید لمسشان کند تا راه خودش را پیدا کند. دیوارهایی که اگر در بازی‌های دیگر مانع هستند، در این بازی هدایت‌کننده‌اند.

جذابیت‌های ناقص

 «ورای چشم‌ها» بازی ناقصی است که جذاب است. ایده‌های خوبی که خوب اجرا نشده‌اند اما این انتهای توانِ استودیو بوده در به‌تصویر کشیدن ذهنیتِ اصلی‌شان. استودیویی که از این نظر می‌توان تحسینش کرد زیرا سعی کرده پا به عرصه‌های تجربه نشده‌ای بگذارد و گیمر را از دنیاهای یکنواخت و پرت بازی‌های روزمره، حداقل به مکانی نو بکشاند و کمی آرامش را با ته‌مزه‌ای «خسته‌کننده» به او بچشاند. با تمام ضعف‌ها و قوت‌هایی که از بازی برشمردیم، «ورای چشم‌ها» می‌تواند خرده اتمسفری خلق کند که هرچه باشد، حتی تجربه‌ای صرف، می‌تواند ارزش امتحان کردن را داشته باشد.

انتهای مطلب/
 

هنوز دیدگاهی منتشر نشده است