امروز ۱۶ آذر ۱۳۹۹ ساعت ۰۵:۳۷

دنیای بازی‌ شبیه به یک رسانه قصه‌گو شده است

دنیای بازی‌ها سال‌هاست که به‌مانند صنعت فیلم تبدیل به یک رسانه قصه‌گو شده و این مساله نقش کارگردان هر اثر را در خروجی نهایی دو چندان می‌کند.

«داستان او» در ادامه همان مکتبی ساخته شده است که پیش از این «استر عزیز» (Dear Esther)، «ناپدید شدن ایتن کارتر» (Vanishing of Ethan Carter) و «عازم خانه» (Gone Home) را تحویل هنر هشتم داده بود. یک اثر اکسپریمنتال با مایه‌هایی از روابط انسانی که از قضا بسیاری از جهت‌گیری‌های خود را مدیون یک تفکر واحد است. دنیای بازی‌ها سال‌هاست که به‌مانند صنعت فیلم تبدیل به یک رسانه قصه‌گو شده و این مساله نقش کارگردان هر اثر را در خروجی نهایی دو چندان می‌کند. «داستان او» -جدای از ایفای نقش بی‌نظیر ویوا سایفرت– چند المان مشخص دارد که آن را به یک اثر متفاوت در زیرشاخه تجربی بدل می‌کند. بازی قضاوت نمی‌کند، مخاطب را می‌شناسد و نهایتا به دنبال یک غایت محدود نیست.

در واقع محدود کردن اثر به گیمر، آن را آن‌قدر گسترده می‌کند که به ناگهان به یک پدیده نامتناهی و مشابه بازی‌های بزرگ موجود در بازار بدل می‌شود. تمامی این مسائل توسط یک شخص گرد هم پدید آمده‌اند: سم بارلو. بارلو را پیش از این عده محدودی برای نجات دادن سری بازی‌های «سایلنت هیل» می‌شناختند اما با «داستان او» نام بارلو به گوش گیمرهای بیشتری رسید. تصمیم گرفتیم تا برای بررسی دقیق‌تر «داستان او»، سم بارلو و تفکراتش را بیشتر بررسی کنیم و به همین جهت، مصاحبه اختصاصی را با او ترتیب دادیم. مصاحبه‌ای که در ادامه قسمتی از آن را خواهید خواند.

بیوگرافی

به طور قطع سم بارلو یکی از تاثیرگذارترین چهره‌های بازی‌سازی بریتانیا در طول چند سال اخیر به حساب می‌آید. ایده‌های او در رابطه با زوایای روان‌شناسی آثار سبب شدند تا حتی آن دسته از هوادارانی که از مجموعه «سایلنت هیل» فاصله گرفته بودند نیز شیوه خاص کارگردانی بارلو را ستایش کنند. پس از توقف ساخت «میراث کین: خورشید مرده»، بارلو یک بار و برای همیشه تصمیم خود را گرفت؛ او بازی‌سازی مستقل را در دستور کار خود قرار داد و به همین سبب کار روی پروژه «داستان او» را آغاز کرد. پروژه‌ای که در کمتر از چند هفته پس از عرضه، او را به قهرمان جدید دوستداران درام‌های تعاملی بدل کرد.

نکته

۱

بارلو علاقه عجیبی به شکسپیر دارد. به همین جهت می‌توان نکات بسیاری از داستان‌ها و نوشته‌های شکسپیر را در دو عنوان مجموعه «سایلنت هیل» یافت.

۲

علاوه بر شکسپیر، منابع الهام دیگری نیز کارهای او را تحت تاثیر قرار داده‌اند. برای مثال سبک بصری دیوید لینچ و آلفرد هیچکاک یکی از منابع الهام او در طول این سال‌ها بوده‌اند.

۳

او بارها به داستان «مگس» به عنوان یکی از بهترین نمونه‌های ساخت دوباره و یا ریبوت یک ماجرای کلاسیک اشاره کرده است.

زوم

سم بارلو کار خود را با رمان تعاملی «راهرو» (Aisle) آغاز کرد و در ادامه با «سریوس سم»، به سراغ پروژه‌ای کاملا متفاوت در استودیو کلایمکس رفت. پس از کار روی چند عنوان متفاوت از جمله اقتباس نه‌چندان موفق «روح سوار» (Ghost Rider)، ساخت دو عنوان از «سایلنت هیل» به این استودیو واگذار شد. هر دو عنوان با نام‌های «ریشه‌ها» و «خاطرات شکسته» با وجود برخی کمبودها توانستند تا خود را از زیر سایه سنگین تیم سایلنت نجات دهند و این مساله، سم بارلو را به چهره‌ای محبوب نزد هواداران سری تبدیل کرد.

آقای بارلو شما به عنوان یکی از فعالان قدیمی صنعت بازی شناخته می‌شوید اما با این حال مخاطب عام شما را با «داستان او» (Her Story) می‌شناسد. چه چیزی سبب می‌شود که «داستان او» خالق خود را تا این حد در معرض توجه قرار دهد؟

مطمئن نیستم که این مساله تنها به «داستان او» مرتبط باشد. فکر می‌کنم که بزرگ‌ترین تفاوت در شیوه کارکرد شبکه‌های اجتماعی و نزدیکی مخاطب به خالق اثر در دنیای امروز باشد. برای مثال اگر «سایلنت هیل: خاطرات شکسته» (Silent Hill: Shattered Memories) امروز عرضه می‌شد، قطعا سر و صدای بیشتری به‌پا می‌کرد. اما این را هم باید در نظر گرفت که «داستان او» را من به صورت یک عنوان کاملا مستقل ساختم و همین مساله آن را بیشتر به یک پروژه شخصی بدل می‌کند.

شما در برهه زمانی مشخصی روی یکی از نسخه‌های کنسولی «سریوس سم» (Serious Sam) کار کردید. برای کارگردانی چون شما که بیش از هر چیز به روایت و داستان‌گویی اهمیت می‌دهد، تجربه کار روی این عنوان چگونه پیش رفت؟

هنگامی که من وارد صنعت بازی شدم، تمایل چندانی نداشتم تا آنچه را که در ابتدای امر به عنوان یک کارگردان در ذهن داشتم در تمامی ساخته‌هایم به بار بنشانم. در واقع هیچ قصد و نیازی برای تغییر روایت‌ها و داستان‌های تعاملی نداشتم. من در آن برهه زمانی به دنبال یک شغل بودم و به همین دلیل پس از مدتی به عنوان طراح در استودیو کلایمکس استخدام شدم. تمامی بازی‌هایی که در این استودیو روی آن کار کردیم، سبب شد تا یک تیم منسجم‌تر شکل بگیرد و به نوعی هسته مرکزی قدرتمند کلایمکس برای پروژه‌های بزرگ‌تر آماده شود. من تا زمانی که کار روی «سایلنت هیل» را آغاز نکرده بودم، هرگز به عملی کردن ایده‌های شخصی فکر نمی‌کردم و به همین دلیل می‌گویم که ساخت «سریوس سم» هم برای من یک تجربه تیمی لذت‌بخش به‌شمار می‌آید.

کدام یک از دو پروژه «سایلنت هیل» زا که وظیفه ساخت آنها را برعهده داشته‌اید، بیشتر می‌پسندید؟

قطعا «خاطرات شکسته». به نظرم این عنوان جاه‌طلبانه‌ترین بازی این سری به حساب می‌آید و علاوه بر این، نزدیک‌ترین شرایط را به ایده‌آل من در دنیای روایت‌های تعاملی در خود دارد.

«ریشه‌ها» (Origins) اولین عنوان سری بود که ساخت آن توسط استودیویی بجز تیم سایلنت صورت می‌گرفت. شما و دیگر اعضای کلایمکس چگونه فشار ناشی از چنین مسئولیت سنگینی را مدیریت کردید؟

هنگامی که «سایلنت هیل» به دست ما رسید، این سری بازی در شرایط مناسبی به‌سر نمی‌برد. ما می‌خواستیم تا عنوانی خلق کنیم که آبروی «سایلنت هیل» را حفظ کند و برای انجام این کار زمان محدودی داشتیم. به همین دلیل هم به بازی و هم به خودمان در جریان پروسه تولید خیلی سخت می‌گرفتیم. این را هم از یاد نبریم که در آن دوره، برخی از هواداران از «سایلنت هیل ۴» هم ناراضی بودند و فیلم سینمایی مجموعه نیز گستره محدودی از مخاطبان را مجذوب خود کرده بود. با این شرایط می‌توان گفت که تیم ما تا حدی از بار مسئولیت‌هایش کم می‌شد.

بسیاری «خاطرات شکسته» را یکی از بهترین «سایلنت هیل»های عرضه شده تا به امروز می‌دانند. به نظر شما عنوان مذکور یک ریبوت به حساب می‌آید و یا می‌توان آن را یک تفسیر دوباره از نسخه اول دانست؟

«خاطرات شکسته» یک عنوان مستقل است اما با این حال بازی به شکلی طراحی شده که رابطه احساسی نزدیکی با افرادی که نسخه اول را تجربه کرده باشند، برقرار کند. همه ما ممکن است در خاطرات خود دچار اشتباه شویم و همین ایده، سبب شد تا «خاطرات شکسته» و مبهم بودن خاطرات شخصیت‌های آن دست‌مایه ساخت یک عنوان توسط ما شود. من تصور می‌کنم که نسبت دادن واژه ریبوت و یا حتی بازسازی از نسخه اول به «خاطرات شکسته»، چندان درست نباشد. اگر بخواهم مثال درستی بزنم، به نظرم فیلم «مگس» (The Fly) بیش از هر عنوان دیگری به کارهای ما نزدیک باشد. یک تصور دوباره از یک اثر موفق و با ارزش که به تنهایی نیز خود را به مخاطب معرفی می‌کند.

مسائل روانشناسی به شکل مستقیم بر گیم‌پلی و داستان «خاطرات شکسته» اثر داشتند. شما چه سازوکاری را برای ملموس کردن این تاثیرات در نظر گرفتید؟

بازی به شکل مستقیم نحوه تعامل شما با خود را مشاهده و با توجه به آن سوالاتی را مطرح می‌کند. سپس شما کلی از روان شخص به صورت یک تابلو نقاشی تصویر می‌شود و همین تصویر در ادامه تغییرات بسیاری را در روند بازی ایجاد می‌کند. در واقع با این شیوه از تعامل، یک تجربه کاملا شخصی‌سازی شده به وجود می‌آید. چیزی که این شیوه تعامل را از دیگر عناوین مشابه متمایز می‌کند، نحوه ارتباط گرفتن بین گیمر و بازی است. تغییر نورپردازی محیطی، تم‌های موسیقایی و به طور کل تعامل شخص با «خاطرات شکسته» بر اساس همین تعامل‌های روان‌شناسانه شکل می‌گیرد و نهایتا تجربه‌ای متفاوت را برای هر گیمر رقم می‌زند.

کدام یک را ترجیح می‌دهید: روایت یک داستان بی‌نقص بدون همکاری مستقیم گیمر و یا دادن حق انتخاب به گیمر و تغییر سرنوشت با توجه به تصمیم‌های او؟

برای من در دنیای روایت همه‌چیز به شکل تعاملی پیش می‌رود. حتی اگر داستانی که روایت می‌کنم هم فرم تعاملی نداشته باشد، سعی می‌کنم تا با تکنیک‌های فنی خاص ذهن مخاطب را به شکلی فریب دهم که ساخته مرا با یک فرم تعاملی تجربه کند. همه چیز به انتخاب‌ها و کنش‌های حاصل از هر انتخاب ختم نمی‌شود. باید این حس را به گیمر منتقل کنیم که گویا صحبت‌های آنها در فکرشان توسط خالق اثر شنیده می‌شود.

پیش از پرداختن به «داستان او»، اندکی هم در رابطه با پروژه متوقف‌شده «میراث کین: خورشید مرده» (Legacy of Kain: Dead Sun) صحبت کنیم.

حتما. این پروژه می‌توانست یکی از بهترین ساخته‌های ما باشد اما خب، مشکلاتی در مسیر تغییر نسل هفتم به هشتم بازی‌ها، متوجه این عنوان شد. امروزه بودجه‌های ساخت و بازاریابی بازی‌ها بالاتر رفته‌اند. ناشران هم روی پروژه‌های بزرگ‌تر سرمایه‌گذاری می‌کنند. سری بازی چون «میراث کین» که برای جامعه آماری محدودتری ساخته می‌شوند و برای رسیدن به حد مطلوب فروش پروسه دشواری را پشت سر می‌گذارد. پیش از این بازی‌هایی چون «ارواح تاریک» (Dark Souls) ثابت کرده‌اند که عناوینی با ریتم پایین‌تر و به نوعی ماجراجویی‌های محتاطانه‌تر هم می‌توانند مخاطب را به خود جذب کنند اما خب، چنین عناوینی استثنا به حساب می‌آیند و همه بازی‌ها تا این حد خوش‌شانس نیستند.

ایده اولیه ساخت «داستان او» چگونه شکل گرفت؟

من همیشه دوست داشتم تا یک ماجرای جنایی را روایت کنم. در جریان تحقیقاتم به یاد اتاق بازجویی افتادم و همین مساله دید مرا نسبت به ایده‌هایم تغییر داد. به نظرم ایده هوشمندانه‌ای است که تمامی زوایای داستان را به همین قسمت محدود کنیم و این مساله توجه‌ام را جلب کرد. مدت‌ها در رابطه با چگونگی تبدیل کردن این ایده به یک بازی ویدئویی فکر می‌کردم. یک روز صبح وقتی از خواب بیدار شدم، همه چیز در چند لحظه اتفاق افتاد و ایده استفاده از ویدئوهای واقعی شکل گرفت.

«داستان او» یک بازی ویدئویی است یا یک داستان تعاملی؟ در رابطه با این مساله اختلاف‌های بسیاری بین کارشناسان وجود دارد.

تا جایی که من می‌دانم، «داستان او» قطعا یک بازی ویدئویی است. برای آنکه روند بازی پیش برود، گیمر باید با آن تعامل کند و این تعامل به حدی می‌رسد که نهایتا شخص درگیر روند اثر می‌شود. خوشحالم که بسیاری از مردم تعریف متفاوتی از بازی دارند. تعریف‌هایی که البته «داستان او» را به شکل عجیبی محدود می‌کند. اما با این حال مساله‌ای که مرا جذب می‌کند، عمق بالای تعاملی است که از سوی «داستان او» به گیمر پیشنهاد می‌شود.

ویوا سایفرت نقش خود را به بهترین شکل در «داستان او» ایفا کرد. چه شد که از او به عنوان نقش اول بازی استفاده کردید؟

با شما موافقم. بدون ویوا قطعا «داستان
او» اثر کنونی نبود. پیش از شکل گرفتن «داستان او»، من از ویوا به عنوان یکی از نقش‌های اصلی «میراث کین: خورشید مرده» استفاده کرده بودم. سابقه همکاری خوبی با هم داشتیم و به همین دلیل، من احترام بسیاری برای توانایی‌های او قائل بودم. ویوا به راحتی به بعد احساسی داستان جان می‌بخشد و همین مساله شخصیت‌های داستان مرا شکل می‌دهد. وقتی ایده «داستان او» را با ویوا به اشتراک گذاشتم، او پذیرفت تا نقش اصلی را بر عهده بگیرد و به همین دلیل هم من نقش را از پایه برای او نوشتم.

شما از کمپین ایندی‌فاند برای جذب سرمایه استفاده کردید. چرا این کمپین را به کیک‌استارتر ترجیح دادید؟

من از همان روز اول مطمئن بودم که ایده «داستان او» تا زمانی که به مرحله عمل نرسد، برای هیچ‌کس جذاب نخواهد بود. کیک‌استارتر وقتی به کمک شما می‌آید که مردم بدانند به چه چیزی کمک می‌کنند. اما ساختار تا حد زیادی در ایندی‌فاند متفاوت است. آنها مرحله تست آلفا بازی را دیدند و سپس سرمایه مورد نظر جذب پروژه شد. در این شرایط بود که من متوجه شدم «داستان او» در ادامه بدون هیچ عجله‌ای ساخته خواهد شد. ایندی‌فاند حس اعتمادی را به من می‌داد که پیش از این در کمپین‌های مشابه از آن خبری نبود.

در پایان اگر صحبتی در رابطه با پروژه‌های آینده خود دارید، خوشحال می‌شویم تا آن را با مخاطبان ما در میان بگذارید؟

پروژه‌های بعدی؟ فکر می‌کنم مدت زمان بسیاری طول بکشد تا به سراغ یک بازی دیگر بروم. می‌خواهم مطمئن شوم که با بازی بعدی، اثری خواهم ساخت که مخاطب «داستان او» را خوشنود می‌کند. موفقیت «داستان او» به من ثابت کرد که برای بازی‌هایی که به شعور و تخیلات گیمرها احترام می‌گذارد.همیشه مخاطب وجود خواهد داشت. من می‌خواهم دوباره همین موفقیت را تکرار کنم و فکر می‌کنم که برای رسیدن به راه‌حل مناسب، به مدت زمان زیادی نیاز داشته باشم.

امیر گلخانی

انتهای مطلب/

هنوز دیدگاهی منتشر نشده است